Unterrichtsplaner für Lehrkräfte

Der Unterrichtsplaner bietet Lehrkräften hilfreiche und praxisnahe Begleitinformationen für alle Lerneinheiten zum eXperiBot.

Schreibtisch in einem Klassenraum mit Tablet und eXperiBot Module.

Robotik und Programmierung gemeinsam unterrichten

Roboter sind aus vielen Bereichen des Alltags und der Industrie nicht mehr wegzudenken. Sie übernehmen vielfältige Aufgaben. Gerade deshalb ist es wichtig, dass Lernende im Unterricht die Grundlagen von Robotik sowie von Programmierung und Coding verstehen und praktisch anwenden können.

Robotik macht Programmierung sichtbar und greifbar: Lernende sehen sofort die Wirkung ihrer Anweisungen, was Motivation und Verständnis fördert.

Coding vermittelt algorithmisches Denken: Die Steuerung eines Roboters erfordert das Planen von Abläufen, das Erkennen von Strukturen und das Anwenden von Kontrollstrukturen.

Die Verbindung von Robotik, Programmierung und Coding fördert zentrale Kompetenzen wie Problemlösen, Modellieren und Implementieren – Schlüsselziele der Informatikbildung.

Hinweise zu den Lerneinheiten in der eXperiBot Blockly App

Der Unterrichtsplaner bietet einen kompakten und zugleich detaillierten Überblick zu jeder Lerneinheit der eXperiBot Blockly App. In der eXperiBot Blockly App sind die Lerneinheiten nach Explorer und Smart Team kategorisiert.

Links steht ein roter Koffer mit Bauteilen für den eXperiBot. Rechts steht ein roter Koffer mit Teilen für das Smart Team auf der zugehörigen Spielmatte.
Produktauswahl zwischen eXperiBot Explorer und eXperiBot Smart Team.

Im Unterrichtsplaner sind alle Lerneinheiten nacheinander aufgelistet.

Lerneinheiten für den Explorer

Alle Lerneinheiten zum Explorer sind in der eXperiBot Blockly App in zwei Arbeitsweisen verfügbar:

  • Schritt-für-Schritt-Anleitung

  • Selbstständiges Arbeiten

Im Unterrichtsplaner werden beide Arbeitsweisen zu einer Lerneinheit zusammengefasst. Für die Lernenden unterscheiden sich die Varianten lediglich in der Herangehensweise – die Lernziele und das angestrebte Endergebnis bleiben identisch.

Über einen Filter lassen sich die Arbeitsweise (Schritt-für-Schritt oder selbstständig) sowie der Schwierigkeitsgrad auswählen. Jede Lerneinheit zeigt die zugehörige Klassenstufe, die gewählte Arbeitsweise und die Lernziele.

Eine Lerneinheit besteht aus mehreren Aufgaben und Zusatzaufgaben. So können die Lernenden differenziert üben – auf ihrem jeweiligen Niveau (durch die Wahl der Arbeitsweise) und in ihrem eigenen Tempo (durch die Bearbeitung von Zusatzaufgaben).

Die Freischaltung der Aufgaben innerhalb einer Lerneinheit erfolgt schrittweise: Erst wenn eine Aufgabe abgeschlossen ist, wird die nächste aktiviert. Eine Aufgabe gilt als abgeschlossen, sobald im vorgesehenen Textfeld die Reflexion „Was hast du bei dieser Aufgabe gelernt?“ eingetragen wurde. Danach wird die Aufgabe grün markiert.

Lerneinheiten für das Smart Team

Alle Lerneinheiten zum Smart Team sind in der eXperiBot Blockly App nach Szenarien filterbar: Smart Factory, Smart Recycling und Smart Farming. Auch der Schwierigkeitsgrad kann ausgewählt werden. Die Szenarien sind nach Schwierigkeit sortiert: zuerst Smart Factory, dann Smart Recycling und schließlich Smart Farming. In jedem Szenario gibt es vier Roboter mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. Am Ende arbeiten alle vier Roboter eines Szenarios kollaborativ zusammen. Im Unterrichtsplaner sind die einzelnen Roboter des jeweiligen Szenarios als separate Lerneinheiten aufgeführt.

Grundlagen und Ziele der Lerneinheiten

Die Lerneinheiten in der eXperiBot Blockly App orientieren sich am didaktischen Ansatz des entdeckenden Lernens. Die Lernenden setzen sich aktiv mit grundlegenden Konzepten der Robotik und der blockbasierten Programmierung auseinander, indem sie eigene Lösungswege entwickeln und ihre Programme durch Ausprobieren überprüfen.

Durch die Robotik werden Programmabläufe unmittelbar sichtbar und nachvollziehbar, während das Coding das systematische Planen, Strukturieren und Überarbeiten von Handlungsabläufen fördert. Auf diese Weise erwerben die Lernenden zentrale Kompetenzen wie Problemlösefähigkeit, algorithmisches Denken sowie ein grundlegendes Verständnis von Kontrollstrukturen (z. B. Sequenzen, Schleifen und Bedingungen), die für den Informatik- und MINT-Unterricht von Bedeutung sind.

Die Lerneinheiten unterstützen zudem den systematischen Übergang von der blockbasierten zur textbasierten Programmierung. Zu jeder blockbasierten Lösung lässt sich optional die entsprechende Python‑Darstellung einblenden. So wird für die Lernenden nachvollziehbar, wie visuell erstellte Programmstrukturen in textbasierte Syntax überführt werden.

Screenshot des Editors der eXperiBot‑Blockly‑App. Der Mauszeiger zeigt auf das Symbol zum Anzeigen des Python‑Codes.
Der Block‑Editor mit hervorgehobenem Symbol zum Umschalten in die Python‑Code-Ansicht.
Screenshot des Block‑Editor der eXperiBot‑Blockly App. Zu sehen sind die blockbasierte Programmierung und die dazu äquivalente textbasierte Darstellung in Python.
Blockbasiertes Programm im Block‑Editor und der automatisch erzeugte Python‑Code.

Hinweise zum kreativen Arbeiten

Im Bereich „Kreatives Arbeiten“ der eXperiBot Blockly App können eigene Projekte angelegt werden. Die Lernenden arbeiten hier frei und ohne vorgegebene Aufgabenstellung. Dieser Bereich bietet Raum für individuelle Ideen und ermöglicht es, die erworbenen Programmierkenntnisse kreativ anzuwenden. So wird die Fähigkeit zur selbstständigen Problemlösung gefördert und die Lernenden können ihre Kreativität ausleben.

Hinweise zum Einsatz des eXperiBots im Unterricht

Einführung in die Programmierung mit dem eXperiBot Explorer

Der eXperiBot ermöglicht durch seinen modularen Aufbau einen schnellen Zusammenbau. So können Lernende ohne lange Vorbereitungszeit direkt in die Programmierung einsteigen und zentrale Kompetenzen wie das Entwickeln von Algorithmen und das Umsetzen von Anweisungen trainieren.

Die Lerneinheiten zum eXperiBot Explorer bieten einen praxisnahen Einstieg in die Programmierung und orientieren sich an den Bildungsstandards Informatik der Sekundarstufe I. Im Mittelpunkt stehen die grundlegenden Kontrollstrukturen, die für das algorithmische Denken und die Entwicklung von Programmen unverzichtbar sind.

Die Lernenden setzen sich zunächst mit Anweisungen und Sequenzen auseinander, um einfache Befehle zu strukturierten Abläufen zu kombinieren. Darauf aufbauend werden Schleifen zur Wiederholung von Abläufen sowie Verzweigungen zur Umsetzung von Entscheidungen eingeführt.

Die Lerneinheiten fördern Kompetenzen in den Prozessbereichen:

  • Modellieren und Implementieren – Programme entwerfen und umsetzen

  • Problemlösen und Algorithmen – Abläufe analysieren und strukturieren

  • Kommunizieren und Kooperieren – Lösungen besprechen und gemeinsam entwickeln

eXperiBot Explorer mit Pfeilen, die verschiedene Fahrbewegungen zeigen.
Explorer: Fahrbewegungen

Die Lerneinheit vermittelt, wie der eXperiBot sich bewegt, Fahrbefehle ausführt und Programme korrekt umgesetzt werden.

Explorer, Smart Team 5. bis 8. Sehr einfach
Auf einem weißen Untergrund steht ein eXperiBot Explorer. Er fährt einer gestrichelten Linie nach. Schwarze Pfeile zeigen die Fahrtrichtung an. Der Roboter bewegt sich hin und her zwischen zwei liegenden Stiften.
Explorer: Hin- und Herfahren

Die Lerneinheit vermittelt, wie der eXperiBot zwischen zwei Stationen fährt, Tempo anpasst und Pausen einlegt.

Explorer, Smart Team 5. bis 8. Einfach
eXperiBot fährt eine gestrichelte Linie entlang. Diese Linie hat die Form eines Quadrats.
Explorer: Quadrat fahren

Die Lerneinheit vermittelt, wie Fahrbefehle kombiniert werden, damit der eXperiBot geometrische Figuren abfährt.

Explorer, Smart Team 5. bis 8. Einfach
eXperiBot steht auf einer hellen Fläche. Vor ihm liegt ein gelber Tennisball.
Explorer: Hindernissen ausweichen

Die Lerneinheit vermittelt, wie der eXperiBot die Umgebung erkundet und Hindernissen selbstständig ausweicht.

Explorer, Smart Team 5. bis 8. Einfach
Der eXperiBot fährt einer schwarzen Linie entlang.
Explorer: Linie folgen

Die Lerneinheit erklärt, wie der eXperiBot mithilfe eines Sensors einer vorgegebenen Linie selbstständig folgt.

Explorer, Smart Team 5. bis 8. Mittel
eXperiBot fährt auf einer schwarzen Linie auf weißem Untergrund. Auf der Linie befinden sich grüne, blaue und rote Markierungen.
Explorer: Farben erkennen

Die Lerneinheit vermittelt, wie der eXperiBot farbige Markierungen erkennt und darauf basierend passende Aktionen ausführt.

Explorer, Smart Team 7. bis 8. Mittel
Am eXperiBot ist ein oben Multisensor befestigt, über den eine Hand gehalten wird.
Explorer: Interaktives Haustier

Die Lerneinheit zeigt, wie der eXperiBot mit einfachen Handbewegungen gesteuert wird – wie ein Roboter-Haustier.

Explorer, Smart Team 5. bis 8. Einfach
Der Schieber, ein Transport-Roboter, steht auf Position 1 der Matte – dort liegen grüne und blaue Würfel um ihn herum. Der Roboter besteht aus mehreren würfelförmigen Modulen. Vorne am Roboter befindet sich der Schiebearm – mit ihm kann der Schieber die Würfel bewegen. Im Schiebearm befindet sich ein roter Würfel.
Smart Factory: Der Schieber

Die Lerneinheit vermittelt, wie der Transportroboter Schieber Pakete effizient von der Lade-Zone zum Greifarm bewegt.

Smart Team Smart Factory Smart Team: Station A 8. bis 10. Mittel
Der Greifarm auf der Smart Team Spielmatte.
Smart Factory: Der Greifarm

Die Lerneinheit vermittelt, wie der Greifarm Pakete vom Transportroboter Schieber übernimmt und sie präzise auf das Fließband positioniert.

Smart Team Smart Factory Smart Team: Station B 8. bis 10. Mittel
Das Fließband auf dem Smart Team Spielplan
Smart Factory: Das Fließband

Die Lerneinheit zeigt, wie das Fließband Pakete erkennt und sich nur dann bewegt, wenn tatsächlich ein Paket darauf liegt.

Smart Team Smart Factory Smart Team: Station C 8. bis 10. Mittel
Der Sortierer, ein Roboter, der mit einem grünen Würfel beladen ist, fährt auf der Fahrbahn.
Smart Factory: Der Sortierer

Die Lerneinheit zeigt, wie der Sortierer Pakete vom Fließband erkennt, nach ihrer Farbe sortiert und zur passenden Laderampe transportiert.

Smart Team Smart Factory Smart Team: Station D 8. bis 10. Mittel
Auf dem Bild sieht man den Blauen Sammler. Das ist ein Roboter aus würfelförmigen Bauteilen. Er fährt auf der Straße der Spielmatte. Hinten in seinem Greifarm hält er einen grünen Schaumstoffwürfel.
Smart Recycling: Der Blaue Sammler

Die Lerneinheit zeigt, wie der Blaue Sammler im blauen Bereich des Spielplans fährt und die Rohstoffe zum Greifarm transportiert.

Smart Team Smart Recycling Smart Team: Station A 8. bis 10. Mittel
Bild der Sortieranlage auf der Smart Team Spielmatte.
Smart Recycling: Die Sortieranlage

Die Lerneinheit zeigt, wie eine Sortieranlage Papier, Pappe und Metall trennt, damit die Rohstoffe recycelt und wiederverwendet werden können.

Smart Team Smart Recycling Smart Team: Station B 8. bis 10. Einfach
Der Greifarm auf der „Smart Team“ Spielmatte.
Smart Recycling: Der Greifarm

Die Lerneinheit zeigt, wie der Greifarm Papier, Pappe und Metall von den Sammlern aufnimmt und für die Sortieranlage bereitstellt.

Smart Team Smart Recycling Smart Team: Station C 8. bis 10. Mittel
Der Grüne Sammler – ein Roboter aus würfelförmigen Bauteilen. Er fährt auf der Straße der Spielmatte. Vorne in seinem Greifarm hält er einen blauen Schaumstoffwürfel.
Smart Recycling: Der Grüne Sammler

Die Lerneinheit zeigt, wie der Grüne Sammler im grünen Bereich des Spielplans fährt und die Rohstoffe zum Greifarm transportiert.

Smart Team Smart Recycling Smart Team: Station D 8. bis 10. Mittel
Auf dem Bild ist der Jäte-Bot zu sehen – ein Roboter, der aus würfelförmigen Bauteilen besteht. An seiner Vorderseite ist eine Sense angebracht, ebenfalls aus kleinen Würfeln zusammengesetzt. Diese entfernt Unkraut, das durch einen grünen Würfel dargestellt wird. Der Roboter bewegt sich auf einer schwarz-weißen Fahrbahn, die Teil eines Spielplans ist.
Smart Farming: Der Jäte-Bot

Die Lerneinheit zeigt, wie der Jäte‑Bot den Acker präzise von Unkraut befreit.

Smart Team Smart Farming Smart Team: Station A 8. bis 10. Mittel
Die Zentrale der Maschinen-Halle.
Smart Farming: Die Zentrale der Maschinen-Halle

Die Lerneinheit zeigt, wie die Zentrale das Rolltor steuert, sodass immer nur ein Roboter das Feld betritt und die Abläufe geordnet ablaufen.

Smart Team Smart Farming Smart Team: Station B 8. bis 10. Mittel
Der Bepflanzer-Bot.
Smart Farming: Der Bepflanzer-Bot

Die Lerneinheit zeigt, wie der Bepflanzer‑Bot dem Jäte‑Bot folgt, Samen präzise setzt und nach erledigter Arbeit automatisch zur Zentrale zurückkehrt.

Smart Team Smart Farming Smart Team: Station C 8. bis 10. Mittel
Der Bewässerer.
Smart Farming: Der Bewässerer-Bot

Die Lerneinheit zeigt, wie der Bewässerungs‑Bot dem Bepflanzer‑Bot folgt, jede Pflanze gleichmäßig gießt und danach zur Zentrale zurückkehrt.

Smart Team Smart Farming Smart Team: Station D 8. bis 10. Schwer
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